Giuoco ricreativo e al tempo stesso istruttivo, utilizzabile nelle scuole, nei circoli e nelle piazze e dovunque non si sappia come passare il tempo, per richiamare alla memoria i fatti storici, discernere il bene dal male, celebrare gli amici ed esorcizzare i nemici, per imparare come comportarsi in avvenire e tentare la sorte.
N.B. Il gioco non è stato approvato dalla sig. Falcucci, della quale peraltro non si è chiesto il parere.
Com’è che si gioca
Si stabilisce una posta, somma di denaro, o mangiatoria o altro, qualcosa da vincere, e la si deposita al centro della spirale, sul disegno dei bambini in festa.
Ogni giocatore dispone la sua pedina o contrassegno (un fagiolo, un bottone, una spilla, una statuetta, ecc. purché diversa da quelli degli altri giocatori) sulla casella n.1 e tira i dadi (oggetti cubici a sei facce uguali, contrassegnati da numeri da 1 a 6, a differenza di quelli filettati all’interno che si avvitano ai bulloni per fissarli) a turno, e fa procedere, il suo contrassegno di tante caselle quante sono le unità determinate dalla sorte dei dadi. In mancanza di dadi cubici si possono usare i dadi filettati, contrassegnando con tanti puntini le facce con numeri da 1 a 6 e facendoli rotolare: vale il numero leggibile sulla faccia rivolta verso l’alto. In mancanza di questi si può tirare a sorte con le mani: il tocco.
La direzione di avanzamento è verso sinistra, trattandosi di un gioco rivoluzionario; l’avanzamento tuttavia non sarà uniforme ma varierà a seconda delle scene rappresentate sulle varie caselle, che evocano fatti storici determinati, procedendo PIÚ RAPIDAMENTE dove si presentino situazioni rivoluzionaria comunque spinte al cambiamento della società, PIÚ LENTAMENTE laddove la storia sembra arrestarsi, procedere incerta, o addirittura guardare all’indietro.
A titolo di esempio si suggerisce nelle righe seguenti un semplice ma non vincolante regolamento.
Regolamento
Chi capita in una casella contrassegnata dal simbolo del GRIDAS (un volto per metà teschio, il sonno, per metà faccia di pagliaccio sorridente, la vita o il risveglio) assume un atteggiamento creativo e sveglio e viene premiato col rapido avanzamento alla casella successiva contrassegnata dallo stesso simbolo.
Quindi chi capita al 5 passa al 10. Chi capita al 10 passa al 19 e così via.
N.B. Questa regola vigeva nell’antico GIOCO DELL’OCA per le caselle contrassegnate da una paperella. Ci siamo concessi la libertà di questa modifica.
Al numero 6 si ricorda l’inizio della scuola dell’obbligo e chi ci capita viene, in genere, RITARDATO nell’acquisizione della coscienza di classe per cui giocherà con UN SOLO DADO fino al numero 14, fine della scuola obbligatoria.
I numeri 15-16-18 coincidono con gli anni della GRANDE GUERRA, per cui, essendo grama la vita e insicura l’esistenza, chi vi capita giocherà anch’egli con un solo dado.
NON COSÍ chi capita al 17, dove la micragna della guerra viene capovolta dalla prospettiva rivoluzionaria (RIVOLUZIONE DI OTTOBRE IN RUSSIA) e pertanto ha diritto a un grande balzo in avanti, consentitogli dal diritto di tirare i dadi (o il tocco) DUE VOLTE.
Chi capita al 22 (marcia su Roma dei fascisti) giocherà con un solo dado fino al 43.
Chi capita al 20 (occupazione delle fabbriche) passa subito al 21 (fondazione del Partito comunista italiano, allora era rivoluzionario).
Chi capita al 21, essendo rivoluzionario, passa al 25: poi vengono abolite le elezioni.
Chi capita al 24 (delitto Matteotti, ammazzato dai fascisti) resta fermo un giro.
Chi capita al 27, assassinio di Sacco e Vanzetti (due anarchici italiani ammazzati sulla sedia elettrica negli Usa, nonostante le proteste in tutto il mondo) giocherà con un solo dado finché qualcuno passerà per il 77 (anno della riabilitazione di Sacco e Vanzetti negli USA).
Chi capita al 29 (grande crisi del capitalismo con suicidio di bancarottieri e disoccupazione e micragna dei proletari) aspetterà che qualcuno arrivi o passi per il 40 per vedere di rifarsi una fortuna con la guerra e ripartire.
Chi capita al 33, anno dell’ascesa al potere del nazismo, resta fermo un giro e poi gioca con un solo dado fino al 43.
Dal 36 al 39 GUERRA DI SPAGNA e dal 40 al 42 SECONDA GUERRA MONDIALE, si gioca con un solo dado.
Chi capita al 43 e al 44 ha diritto a tirare DUE VOLTE perché ha fatto LA RESISTENZA.
Chi capita al 45 resterà bloccato per un giro per gli effetti della prima bomba atomica.
Al 46, nascita della Repubblica Italiana, niente da dichiarare, ma si può essere premiati passando al 48 per vedere di che repubblica si tratti.
Il 47 è l’anno delle occupazioni delle terre e della strage di Portella delle Ginestre (DC + bandito Giuliano): chi ci capita torna indietro al 35 per vedere se gli va meglio a conquistare “un posto al sole” nella guerra d’Africa.
Il 48 è la data della prima vittoria elettorale della DC: pertanto si passa subito al 53 sperando nella legge maggioritaria, ma si resta poi fermi un giro per via del fallimento della legge truffa.
Il 49, anno della LUNGA MARCIA di MAO TSE-TUNG è una data rivoluzionaria, va premiata con un balzo al 66, rivoluzione culturale in Cina.
Il 50 è un anno di repressione poliziesca (Scelba): chi ci capita torna al 48 a meditare sulla natura della DC.
Chi capita al 53, sconfitta della legge truffa, ha diritto a ritentare la sorte nelle elezioni e passa al 58.
Il 54, anno dell’inizio della lotta di liberazione in Algeria: chi vi capita salta al 62, quando la lotta del F.L.N. è vittoriosa.
Chi capita al 56, rivoluzione ungherese, torna al 46 con la speranza che le cose gli vadano meglio.
Il 58, per i cattolici, è anno di grandi speranze per l’elezione di papa Giovanni XXIII, papa Roncalli: chi vi capita passa al 63, apertura del Concilio Ecumenico Vaticano II e morte di Giovanni XXIII.
Chi va al 59, vittoria della rivoluzione a Cuba, passa al 63, anno della crisi dei missili USA-URSS.
Il 60, morti di Reggio Emilia, morti di Porta S. Paolo e rigurgiti fascisti a Genova e governo Tambroni: chi vi capita torna indietro al 48 per meditare sulla natura della D.C.
Chi va al 62, indipendenza dell’Algeria, è contento ma non fa niente.
Al 64, anno del complotto del Sifar, con la connivenza del presidente della repubblica Segni, si resta fermi per un giro, per vedere come si mettono le cose.
Il 65, anno della elezione di Giuseppe Saragat alla presidenza della Repubblica, il primo presidente ex socialista, va premiato col passaggio al 72, quando la Repubblica cade in mano a Topoleone.
Chi va al 66, anno della rivoluzione culturale in Cina, ha diritto a giocare un po’ alla rivoluzione e pertanto passa al 68.
Al 67, golpe fascista in Grecia, si resta fermi per un giro.
Dal 68, anno di contestazioni e speranze rivoluzionarie, si passa al 77, movimento di giovani e studenti prima del “Riflusso” e giornate di Bologna.
Chi capita al 69, bombe fasciste a Milano, Banca nazionale dell’Agricoltura, e a Roma, ci resta fermo finché qualcun altro non ci capita e prende il suo posto di imputato.
Il 70 è l’anno della tentata rivolta fascista di Reggio Calabria – “boia chi molla” – per non mollare giocherà con due dadi, ma procederà all’indietro, verso dove va la destra.
Il 72, anno di rigurgiti fascisti, elezioni e governo di centrodestra, si stenta a ripartire: si tirerà con un dado solo.
Chi capita al 73, golpe sanguinario di Pinochet in Cile, se non è stato ammazzato è certo scomparso, per cui viene eliminato dal gioco.
Il 74 è l’anno della vittoria su Fanfani e gli altri filistei contrari alla legge sul divorzio in Italia: chi vi capita ha diritto a saltare all’81 per fare altri referendum.
Il 75, anno della grande avanzata delle sinistre, fa passare, chi vi capita al 76, dove queste speranza di cambiamento si arrestano, o almeno vengono ridimensionate.
Chi capita al 76, disoccupati organizzati, passa all’82, cassa integrazione.
Chi capita al 78, rivoluzione Khomeinista in Iran, passerà al 79 per imparare come va fatta una rivoluzione.
Chi capita al 79, vittoria del Fronte Sandinista di liberazione nazionale in Nicaragua, per premio passa all’86, per scavalcare la manovre reazionarie degli USA.
Chi capita all’80, bombe fasciste alla stazione di Bologna, gioca con un dado solo per via delle lungaggini burocratiche dell’istruttoria.
Chi capita all’82, cassa integrazione guadagni, mena vita grama e gioca con un dado solo.
L’83 è l’anno decisivo per l’installazione dei missili, a Comiso e altrove, ma questo non influisce sulle sorti del gioco, a meno che non si voglia far tornare chi vi capita al 49 per riflettere sugli impegni presi dall’Italia con la partecipazione alla NATO.
L’84 è l’anno della conferma di Ronald Reagan (Rambo) alla guida degli USA: chi vi capita torna al 79 per rifare la rivoluzione con i Sandinisti.
L’85, anno di recrudescenza dell’apartheid in Sudafrica, con la connivenza del capitalismo internazionale: chi vi capita torna al 54 a riprendere la lotta di liberazione degli africani.
Chi sarà riuscito ad arrivare al 90 senza essere eliminato, nonostante le guerre, la micragne, le persecuzioni e le disgrazie, costituisce un encomiabile esempio di resistenza e pertanto ha diritto a vincere.
Le regole, ovviamente, possono essere cambiate a discrezione dei giocatori, previo accordo: per esempio dove si dice “si resta fermi un giro” si può invece tirare lo stesso, ma contando all’indietro.
Questa è solo una traccia: resta la speranza e l’azione perché le cose vadano meglio e le lotte di quelli che ci hanno preceduti non siano state vane.